「喂,黃金右腳!下午老師要考聽寫喔~趕快準備!」
「放心,我準備好了。而且我還有小盾牌!」
「噢~那阿全你呢?別以為你血多噢!」「我還在背,快記熟了,沒問題啦~」
孩子,距離畢業16天~
下課時他們在談的是,
彼此提醒如何準備小測驗。
作業錯誤部分,相互指導訂正。
上課準時就位,課堂上踴躍發表。
班上孩子沒有六年級畢業前的慌亂與浮躁,
身為他們的班導師,心裡其實甜甜的......
是有魔法嗎?
其實,沒有。
直白的來說,任何事都沒有捷徑了,更別提哪來的神奇魔法?
可以讓孩子自動就變完美?!
不過,
「讓孩子感覺在學校、在教室學習,是安心有趣的」這一件事,
倒是讓即將畢業的他們,持續熱血起來!
6月初
看見網路的一個論壇新聞,標題寫著:
「發動“遲交功課一天”,讓讀書變成有職業、有技能、可升級的RPG」
身為六年級中段班的我,
自小成長的過程,各類型遊戲可是沒缺席過。
還曾經幻想過,對老師發動「遺忘」,讓老師忘記當天要考試之類的技能......
ClassCraft
一個可以讓學生,在教室裡扮演不同職業、擁有不同技能、角色還能升級的平台。
不同於一般遊戲的休閒性質,它聚焦在班級內的動力展現。
透過老師的後台規劃,
將班級裡的學生行為表現、班級常規、團體動力......等,
這些我們期待正向發生的良好班級狀態,
可以透過「積點」的基本概念,以「角色扮演」的機制,自然形成並持續維持。
於是剩下不到20天的時間,在班上我們開始了這一個「遊戲」。
這是帳號登入畫面,有六個角色,分別是三種職業:魔法師、治療者、戰士。
也就是孩子可以在這平台扮演的類型。
這是註冊新使用者管理者帳號介面,
相當簡易,填寫完資訊之後,到信箱收取認證信就可以開始冒險了。
這步驟也是老師要做的第一步,學生則不必註冊帳號。
只要老師幫忙建立學生的使用者名稱、密碼就好。
您可以看見,
整個網站是英語頁面,支援法語。
目前網站內容不支援中文,但自行修改部分允許中文輸入及顯示(後續說明可見)。
但其實現在線上翻譯也相當方便,只不過......翻出來意思難免有落差XD
教師工具:在這裡可以管理教室、自定遊戲內容。
教室管理:在這裡可以建立教室、在教室內建立團隊、在團隊裡增加成員。
透過create 建立教室,
透過add a team 建立教室內團隊,
透過add a player 增加團隊成員。
增加成員方式,則提供批次匯入的功能,透過左方下載格式表單,輸入完成後複製、貼上匯入。
而我則是以一個一個輸入帳號及密碼的方式完成。
舉例來說:
學生帳號8888 ,first name為88,last name 為88,給予一個密碼及職業,完成。
其實也沒花我多少時間,26個學生,前後輸入也不過五分鐘。
遊戲內容自訂:在這裡可以針對遊戲裡的內容作修改,以配合導師在教室內的要求或特色。
這是最有趣的部分,也是我認為老師要多花心思規劃的部分。
包含:
各職業角色基本能力、遊戲環境設定、角色技能規劃、
隨機事件設計、教室論壇功能、角色升級條件設定。
右上:最後一項,是分數轉換比率設定。倒數第三項,是合格率設定。
因為只有不到一個月的時間讓孩子體驗,
所以我將升級條件設為500xp、每日回復5hp、5ap,其餘設定不變動。
縮短升級縮需經驗值與時間。
接著,我在職業技能的內容上作了修改,以符合我在班級上的需求。
同時,保留一些原本的預設內容。
戰士
魔法師
治療者
想要學會這些職業技能,則必須透過獲得經驗值(xp)升級,
升級後,可得到技能學習點數,進行學習。
職業彼此的互補機制,網路上有一篇不錯的說明「血量歸0就留校察看」,我便不再描述喔。
而隨機事件,則可以增加遊戲的冒險感。
瞧!所有的魔法師都能獲得200xp!
這部分則提供教學者很多想像空間,舉例來說我設計了一個事件
「學思達才是王道」:啟動自學、思考、表達,才是學習的王道。
效果:隨機選取一個團隊,將目前的小組學思達評分全部轉為xp。
聰明的孩子馬上清楚,學思達評分除了是小組平時成績外,
還攸關自己角色的成長契機!
這影響不可謂不大啊~~~
所以班級的每樣活動,
都可以透過隨機事件設計連結,如此是否也有很棒的加乘效果呢?
只是天有不測風雲,人有旦夕禍福~
如果,不幸hp歸零,即會陣亡,那又該如何呢?
別怕,此時團隊中若有人及時治療,或是有復活技能,是不會發生如此慘劇的。
但若是來不及治療,或是團隊中沒人會復活技能,
那就必須面對陣亡後的判決了。
班上目前的判決可能狀況,如下:
那麼除了隨機事件之外,
還有什麼情況會損失hp呢?xp又該如何獲得呢?
別急,系統也提供教學者按自己教室需求作修改喔~
這是班上目前的經驗值(xp)獲取項目列表。
在個別、團隊、全體加分時,此列表項目會出現,方便教師點選。
這是班上目前體力(hp)損失項目列表。
在個別、團隊、全體扣分時,此列表項目會出現,方便教師點選。
除了這些教學者對於班級,所期待或希望避免狀況之外,
系統還提供教學者將測驗結果轉為hp、xp的評判。
舉例來說:當舉行完一項測驗後,輸入得分,即會得到以下畫面。
看出來了嗎?
若是得分在60%以上,即按比例獲得xp。
若是得分在60%,即沒有任何xp獲得或hp損失。
若是得分在60%以下,即按比例損失hp。
當然
轉換比率你自己可以調整,你也可以調成1:1 喔。
另外
合格率你也可以調整,不一定要用60%
很刺激吧!
另外在教師工具頁面裡,還有以下功能
幫助:向遊戲平台提出疑問,或觀看介紹影片。
教師論壇:與其他國家使用平台的老師作交流。
分享:分享這個平台給其他人知道。
個人資料:編輯個人資料,包含代表老師的頭像。
進入遊戲:開始進行班級的遊戲。
以下為班上目前進行的概況
有四個團隊
每個團隊約有六人,考慮到平衡關係,大致上各職業角色兩人。
英語介面其實擋不住孩子想玩的好奇心!
孩子在教室論壇中,發佈了以下訊息:
於是,我很懷疑的點開檔案來看
她不但翻譯了,還做了和原版面一樣的美編!
這太讓我訝異了~~~~
然後隔天,繼續看到這驚人的檔案發佈!
是的!她把治療者的所有技能效果,翻譯完畢並且也做了和原版一樣的美編。
我不禁想:
這效益,也許已經超過一個獎勵積點統計平台所帶來的效果了。
又想:
均一教育平台對孩子的吸引力,
除了學習成效信心建立之外,
那能量點數與徽章收集制度,不就是驅使動力之一。
學思達之所以讓孩子在班上這樣熱血,
除了課堂自學、動腦討論、發表的自信建立之外,
那同甘共苦的評分機制,不也是巧妙運用技巧之一。
educoco學習社群平台裡閱讀任務的機制,
不正是強調團隊合作重要性的目標?
幾天下來的小小觀察與想法:
1.操作部分可以全部由教師進行,也可以下放給學生自行點選技能。
2.若無特殊原因,系統預設值可避免升級過快,會讓遊戲更耐玩。
3.另外的積點獎勵平台,如:classdojo、點數銀行。各有其優點,端看教學者運用目的取向。
4.工具永遠都是輔助,教學者對班級的想像與帶領方向,才是唯一心法。
5.孩子的自學能力與興趣一旦培養起來,學習這件事是會自然發生的。
6.因為事件、加減分都發生於課堂,於是孩子離開課堂後,也不會被遊戲內容轄制。
7.除了個人化的遊戲成就動機外,也強調團隊互助的內在概念。
8.職業分派是否妥當,全賴教師了解學生狀況決定。
9.設備需求只要一台可連網電腦+投影,即可。若用Chrome瀏覽還直接整頁翻譯好。
10.加減分可於課堂板書統計、課間平台輸入,即時投影讓孩子看到效果好又不占時間。
11.個別技能學習或使用,可開放課間電腦閒置時讓孩子自行依序進行。
12.孩子的團隊運作創意與執行力,會讓你驚豔。
雖然,
從開始至今只有短短幾天,卻已經可以看見平台的良好的效果。
只可惜這一屆的孩子即將畢業,否則一定可以看見更多、更細膩的過程吧!
這角色的設定,真的很吸引高年級的孩子們啊!
女治療者
男魔法師
男戰士
噢!對了~
依據官網說明它未來會有其他模式(包含付費模式)
不過,免費的內容就相當好用及吸引人了:)
6/16更新
孩子在討論區寫了這些想法。
想想,這真是美好的變化啊!
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